vrij vertaald uit Educause:
Wat is GBL?
Docenten hebben al lang begrepen dat de interactieve dynamiek van games het leren ten goede kan komen, en de laatste jaren is er heel wat onderzoek geweest rond het gebruik van game-mechanica in het hoger onderwijs. Zo werd er getest met het toepassen van spelelementen in een cursus, het creëren van spelcontent en in sommige gevallen zelfs het ontwikkelen een volledige cursus in spelvorm. Het doel van deze gevarieerde matrix van spelvormen was de betrokkenheid te verhogen, het leren te verbeteren, en nieuwe onderwijsmodellen te verkennen.
Hoe werkt GBL?
De principes van GBL creëren een boeiende dynamiek en inspireren leerlingen om competenties en vaardigheden te ontwikkelen terwijl ze zich concentreren op de activiteiten van het spel. Dit geldt zowel voor kleinschalige spelelementen (gamificatie) als voor complete educatieve games. Dergelijke structuren kunnen fungeren als individuele leeractiviteiten, als een krachtig mechanisme voor het aanreiken van inhoud gedurende verschillende lesuren, of als een verlengstuk van een hele cursus. Als het om één enkele les gaat, kunnen de spelelementen minimaal zijn, zoals wanneer punten worden toegekend voor correcte antwoorden die tijdens een klassikale discussie worden gegeven. In een bredere toepassing kan de syllabus verdeeld worden in "niveaus" waar studenten op het laagste niveau beginnen en middels een reeks uitdagingen doorwerken ot het hoogste niveau bereikt wordt.
Kritiek op de prestaties van studenten kan de vorm aannemen van feedback in plaats van cijfers, en studenten kunnen de kans krijgen om op hun stappen terug te keren, te ontdekken waar ze fout gingen, en het spel opnieuw spelen totdat ze uiteindelijk slagen. Op deze manier begrijpen leerlingen dat meerdere pogingen om een gewenst doel te bereiken een integraal onderdeel van het leren is. Om effectief te zijn in het onderwijs, moeten de leer- en vaardigheidsontwikkeling van de spelmechanismen afgestemd zijn op de gewenste leerresultaten. Het gebruik van games bij het leren hoeft niet enkel competitief te zijn in de conventionele zin van het woord; in feite kunnen ze leerlingen stimuleren samen te werken en problemen samen op te lossen. In andere contexten moedigen spelmechanismen leerlingen aan om het tegen zichzelf op te nemen, op zoek naar een persoonlijk resultaat of om hun eigen leerdoelen te bereiken.
Wat doet GBL?
Games en gamificatie worden steeds vaker gebruikt op hogescholen en universiteiten. Aan de Fox School of Business (Temple University) kunnen studenten die een cursus over innovatie in de sociale media volgen, punten en badges verdienen op een leaderboard dat de "Social Media Innovation Quest" wordt genoemd. Punten worden toegekend voor het schrijven van blog posts, het leggen van contacten met medestudenten en het deelnemen aan WordPress oefeningen. Het spel is in de loop van de tijd verfijnd en voormalige studenten bevestigen dat het spel hen heeft geholpen de opgedane kennis te behouden. Aan de universiteit van Michigan is een project - dat oorspronkelijk was ontwikkeld voor een cursus over videogames en leren - uitgegroeid tot een op games geïnspireerd leermanagementsysteem met de naam GradeCraft. Het systeem gebruikt spelstrategieën om de betrokkenheid en motivatie van studenten te stimuleren, terwijl het analytische gegevens levert aan studenten en docenten ten behoeve van informatie en/of begeleiding. GradeCraft is ook gebruikt in andere vakken aan de universiteit, waaronder een inleidende cursus in politieke theorie en een cursus in de informatiestudies. Waarom is het belangrijk? Zelfs eenvoudige spelelementen stimuleren studenten dieper de cursusinhoud op te nemen. Meer complexe spelmechanismen kunnen de motivatie verder aanwakkeren door het verzamelen van punten, de drang om te wedijveren met medestudenten, of de persoonlijke voldoening om dingen te leren die ze ook buiten de les kunnen toepassen. Door deel te nemen aan dit soort activiteiten verwerven leerlingen informatie en scherpen ze hun vaardigheden aan, terwijl ze tussentijdse doelen bereiken die een duidelijk gevoel van vooruitgang geven, in plaats van zich alleen te concentreren op het voltooien van de cursus. Gamificatie versterkt het feit dat falen noch een tegenslag noch een resultaat is, maar eerder een indicatie dat er meer werk nodig is om de betreffende vaardigheid of kennis onder de knie te krijgen. Door discrete stappen die leiden naar een belangrijk doel, kunnen studenten het onderlinge verband zien tussen tactiek en strategie. Ze beginnen de procedure, het proces en de waarde van alternatieve paden te begrijpen met als resultaat zelfverzekerde, onafhankelijke denkers die beter voorbereid zijn om grote projecten op zich te nemen en ze tot het einde toe uit te voeren.
Wat zijn de nadelen?
Hoewel games een vaste waarde in de pedagogie zijn, is hun aantrekkingskracht niet universeel. Voor sommigen docenten staan games eerder voor ontspanning en afleiding dan voor een academische motivatie. Ook studenten kunnen bezwaren hebben. Zij die niet aan games doen, kunnen zich in zo'n omgeving niet thuis voelen. Daarnaast kunnen docenten het een uitdaging vinden om de dynamiek van het spel af te stemmen op de leerdoelen van de cursus. Om GBL effectief te laten zijn als onderwijsmodel, moet de game beantwoorden aan een welbepaald leerdoel maar tegelijk ook boeiend en leuk zijn. Zelfs studenten die normaliter van games houden, zullen misschien niet geboeid zijn door een educatief spel als het de maker (de docent) niet lukt om de activiteit en het leerplan op elkaar af te stemmen.
Waar gaat het naar toe?
GBL is een van de vele trends in het hoger onderwijs. Naarmate de hogescholen en universiteiten met hun verwachtingspatroon meer op één lijn komen, kunnen simulaties dienen als instrument in competentiegericht onderwijs. Het gebruik van gamificatie biedt niet alleen mogelijkheden voor het onderwijs, maar ook voor de evaluatie van het leren, waarbij het kan gaan om formeel of informeel leren, eerdere leerervaringen of ervaringsleren, waardoor een breder scala aan studenten (beter) kan worden ondersteund.
Een andere beweging in het hoger onderwijs - badging - is in veel opzichten een manier om vooruitgang te markeren en te erkennen. Wij verwachten ondertussen een toename van educatieve games op mobiele toestellen, die studenten in staat stellen gemakkelijker deel te nemen aan game-activiteiten en dit in sommige gevallen te doen in reële en authentieke omgevingen, wat de betrokkenheid en het leerproces verder verbetert.
Wat zijn de implicaties voor het leerproces?
Door de principes en structuren van games toe te passen op het leren, kunnen we studenten bij het leren betrekken op een manier die bij de meeste traditionele vormen van lesgeven niet mogelijk is. Games kunnen zeer motiverend en aantrekkelijk zijn voor studenten, en ze hebben het potentieel om aan te tonen - zowel aan studenten als aan docenten - dat leren niet alleen kan worden gemeten aan de hand van cijfers, maar ook aan de hand van competenties, inherent aan de spelstructuur. Wanneer spelactiviteiten worden ontworpen voor teams, bouwen ze samenwerkingsvaardigheden op. Iedereen heeft wel eens games voor zijn plezier gespeeld en door dit soort activiteiten in een academische setting te brengen wordt een kloof overbrugd die games gewoonlijk van leren scheidt. Het laat ook zien dat leren een proces is van vallen en opstaan, van herhaling en oefening, en van stapsgewijze vooruitgang naar grotere doelen. Op al deze manieren kan het gebruik van games bij het leren even invloedrijk zijn voor de manier waarop docenten lesgeven als voor de manier waarop studenten leren.
Comentarios